最近,美國聯邦貿易委員會(FTC)表示,正設法阻止科技巨頭微軟(MSFT.US)收購領先的視頻遊戲開發商動視暴雪(ATVI.US)。
該委員會認為,這宗價值687億美元的交易,將會令微軟的Xbox遊戲機和快速增長的訂閱内容及雲端遊戲業務擁有壟斷優勢,而不利於行業競爭。
微軟在此之前似乎已經預料到收購會受到聯邦貿易委員會的阻撓,所以在此之前已經頗為難得地表示,如果交易獲得批準,將承諾向競爭對手任天堂和Steam提供動視暴雪的主打產品《使命召喚》,至少10年有效。
但是,聯邦貿易委員會並不為此買賬,指出微軟之前就有出爾反爾的前科。
於2020年以75億美元收購著名遊戲開發商Bethesda Softworks的母公司ZeniMax時,微軟曾向歐盟保證:「沒有理由制止競爭對手取得遊戲」,卻獨家營運Bethesda包括《星空之地》(Starfield )和《猩紅陷落》(Redfall)在内的數款遊戲,排除了其他運營商的介入。
聯邦貿易委員會認為,在控制了動視的大量特許内容後,微軟將有條件和有動機,通過操控動視暴雪的遊戲產品定價,損害競爭。
當然,微軟不會坐而待斃。
微軟總裁Brad Smith在推特上表示會應訴,仍然相信收購動視暴雪的交易將可擴大競爭,為遊戲商和開發商提供更多機會。動視暴雪的首席執行官(CEO)Bobby Kotick亦在告員工書中表示對交易仍然有信心。
儘管有關交易已經獲得了巴西和沙特的批準,但在世界其他市場卻遇到了不少阻力,除了受到本土的聯邦貿易委員會質疑外,還面對來自歐盟和英國的競爭與市場管理局等反壟斷監管當局的深入調查。
考慮到聯邦貿易委員會剛剛才使得英偉達(NVDA.US)從軟銀手中收購半導體設計公司ARM的交易告吹,微軟的收購交易被蒙上陰影。
不過有意思的是,Facebook的母公司Meta收購虛擬現實公司Within Unlimited及其健身應用Supernatural也受到了聯邦貿易委員會的審查,而在後者起訴微軟的同一天,當地有一家法院審理Meta交易的禁令請求,如果聯邦貿易委員會在Meta交易的論點被否決,那麽可能會影響到其在微軟交易的勝訴機會。
即便如此,今年整個大環境對於遊戲公司都不是太友好。
動視暴雪作為溢價收購的得益者,其當前市值588.22億美元仍較收購價687億美元折讓14.38%,而財華社亦發現,在微軟今年1月宣佈交易前偷步買入動視暴雪的巴菲特旗艦伯克希爾(BRK.A.US),在9月財季的美股投資報表中顯示其減持了825.93萬股動視暴雪,相當於持倉量的12%,似乎連股神旗艦也不再看好。
遊戲生意不好做了?三大頭部遊戲公司,到底面臨怎樣的問題?
01 監管
以收入規模計,全球最大的遊戲公司分别為騰訊(00700.HK)、索尼(SONY.US)和微軟。
儘管它們是最大的遊戲公司,但它們卻不僅僅依賴遊戲貢獻收入,其他業務也是非常重要的收入來源。
例如騰訊除了遊戲業務外,還是中國最大的社交平台,能夠從社交媒體、廣告、金融科技、投資等領域獲得豐厚的收入和利潤,截至2022年9月止的12個月,遊戲佔了其總收入的31.02%。
索尼經營遊戲、音樂、影視、娛樂、影音科技和移動通訊等業務,遊戲的對外銷售收入佔比最高,最近12個月的比例為26.40%。
微軟的遊戲業務只佔了零頭,佔其截至2022年9月末止12個月總收入的8.90%,服務器、Office、Windows和雲服務等才是其主要的收入來源。
因此,遊戲業務對其整體業績的影響各異。
早前有指聯邦貿易委員會對於微軟遊戲收購的責難,有可能致使微軟向其競爭對手索尼的PlayStation開放一些遊戲的授權,甚至引發微軟遭到反壟斷調查,是索尼在背後的小動作。
由此可見,遊戲產業競爭對於收入佔比較高的索尼影響或要大於微軟,而監管在此處起到了平衡利益的槓桿作用。
若微軟收購動視暴雪的交易遭否,如此規模的交易將成為遊戲產業並購的天花板。
見下圖,微軟收購的規模687億美元,相當於遊戲史上第二大並購——美國遊戲開發商Take-Two Interactive以127億美元收購遊戲廠商Zynga的5.4倍,更是五年前騰訊收購《部落衝突》開發者Supercell之81.4%權益交易的近8倍。
在此情況下,小型並購或將更受青睐,這有利於行業小廠商的發展,為市場帶來更多元的文化和活力。
除了反壟斷監管外,遊戲產業面對的最大監管或在道德方面,尤其是對未成年保護。遊戲内容以及玩遊戲的市場,均為監管機構針對的範圍。
例如騰訊去年和今年上半年遊戲業務業績均受到監管的影響,致其遊戲業務收入增長放緩。
02 競爭
雖然騰訊是目前全球收入規模最大的遊戲公司,但受到國内遊戲業務因監管而增長放緩的影響,其收入增速漸漸落後於同行。
見下圖,截至2022年9月末止的12個月,騰訊仍是遊戲業務收入規模最高的公司,遊戲業務收入達到246億美元。
見下表,就2022年9月財季而言,騰訊遊戲業務收入同比下降4.45%,至61億美元;增幅遠低於索尼的遊戲業務季度收入,後者仍按年增長11.80%,至51億美元;微軟的遊戲業務也受到行業需求下降壓力,但季度收入仍有0.47%的輕微增幅。
從整體來看,2022年全球遊戲產業市場的表現或不太理想。
遊戲產業研究機構Newzoo預計,2022年全球遊戲市場規模或達到1844億美元,按年下降4.3%,這是該機構覆蓋遊戲產業市場以來第一次預期下跌。而在今年初,該機構曾經預計遊戲產業市場的2022年收入規模可達到1968億美元,這意味著當前的預測數值較之前向下修正了6.3%。
下調預期的主要原因在於:遊戲機的收入增長低於預期,此外,還因為在疫情兩年經歷快速增長後,遊戲產業於2022年進入「調整期」。
展望未來,預計禁用廣告標識符(IDFA)和加息對消費者可支配收入的負面影響,將降低手機遊戲的消費支出。
Newzoo預計到2025年,全球遊戲市場規模將擴大至2112億美元,意味著2020年至2025年之間的年復合增幅為3.4%。財華社依據2022年的預測數據與2025年的預期數據計算得出,未來三年的年復合增幅或為4.63%。
這一增速要顯著低於同一機構在2021年時提供的數據,該機構於2021年3月提供的數據顯示,全球遊戲市場2019年(疫情前)和2020年(疫情爆發後)的年增幅分别為5.33%和19.63%。
顯然,對比於疫情之前,未來幾年遊戲產業的整體增長率將可能放緩。由於開發者進入市場的門檻較低,意味著競爭將會更加激烈。
近年,主要遊戲運營商都開始著手佈局「雲遊」,但顯然效果不佳。
谷歌-C(GOOG.US)將於2023年1月關停雲遊戲平台Stadia,此舉或意味著該公司將業務重心由第一方開發轉變成向發行商提供技術。
不過,雲遊戲依然被市場視為未來發展的趨勢,因為它很有可能成為元宇宙的入口。
Newzoo預計,雲遊戲市場規模將由2021年的13.68億美元大增74%,至2022年的23.79億美元,再擴大至2025年的81.7億美元,這意味著2022年至2025年的年復合增幅可達51%。
但即使有望實現高速增長,依此數據計算,到2025年,雲遊戲市場佔整體遊戲市場的比重也只有3.87%。
騰訊、微軟等均通過自身在雲計算方面的規模和優勢,投入到「雲遊」業務中去,微軟這次收購動視暴雪,其中一個原因或也是為了獲得更多優質内容,以便為雲遊戲業務的發展鋪路,但是發展前景仍是未知之數,而進入市場的廠商和運營商卻也不少,例如阿里巴巴(09988.HK,BABA.US)和字節跳動都在佈局雲遊戲,通過自身的雲基建架構與流量,要在這個市場分一杯羹,既有運營商能安否?
總結
一方面面對監管,另一方面又要面對市場增長放緩和競爭加劇,遊戲巨頭可謂腹背受敵。微軟對動視暴雪的巨額交易遭聯邦貿易委員會阻止,可能只是行業監管與競爭的一個縮影,遊戲巨頭們要維持過去的高速增長將變得更難。
財華網所刊載內容之知識產權為財華網及相關權利人專屬所有或持有。未經許可,禁止進行轉載、摘編、複製及建立鏡像等任何使用。
如有意願轉載,請發郵件至content@finet.com.hk,獲得書面確認及授權後,方可轉載。
更多精彩內容,請登陸
財華香港網 (https://www.finethk.com/)
財華智庫網(https://www.finet.com.cn)
現代電視 (https://www.fintv.hk)